
FLAMEはキャラクターアニメーションを得意とする映像プロダクションです。
ゲーム用モデル・アニメーション制作からCM等の映像制作まで、作品のテイストを大切にした制作を行っております。
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TEL: 03.6229.1740 FAX: 03.6229.1741
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アポロプロセスビル3F
FLAME(株式会社フレイム)は、3DのCG制作を得意とするプロダクション。TVCM、映画、VP、WEB、TV番組、ビデオゲームといった、幅広い領域のCG制作を手がけています。あ、これ、そうだったんだ。誰もが気付かぬうちに、彼らの制作したCGに少なからず触れているはず。
同社代表の大林謙さんに、FLAMEの活動と、特に広告領域のこれからの取組みについてお話をうかがいました。
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(大林)私、大学で空間演出デザインを専攻していまして、立体物をつくるのに興味があったんです。テレビ局の美術とか、そういう仕事ができたらいいな、と思ってたんですよ。立体物で、ひとつの空間を創造していくようなことをやりたかった。でも、テレビ局の美術は、毎年採用があるわけではないんです。私が就職活動をした年はタイミングが合いませんでした。その頃、たまたまCG制作というものを知って、これはおもしろいな、と。いろいろ勉強して、フリーで仕事を請けているうちに、仕事の規模が大きくなってきたので会社を設立しました。今は25人の社員がいます。
― CGのどんなところがおもしろいと思われたんでしょう。
(大林)最初はキャラクターアニメーションをやってたんですけど、そのうちにライティングとか質感付けがおもしろくなってきて…つまり、立体物としての存在感、リアリティっていうんですかね、そういうところを追求していくようになったんです。元々立体物をつくるのに興味があった、と先ほど言いましたけど、それは、手に触れられる確かな存在感を持ったモノが好きということなんですね。CGで、ライティングや質感にこだわっていくと、実際には手に触れられないものなんですけど、あたかも実在しているような、モノとしての確かな存在感が出てくるんです。
― FLAMEのCGの特徴は、そういうところにあるんですね。
(大林)ライティングや質感にこだわったCGをつくっているうちに、そうしたニーズのあるクライアントから声がかかるようになってきました。具体的にいえば、実写合成。実写の映像にCGをのせていくというタイプですね。実写に負けない、見分けがつかないような実在感をもったCGが求められます。例えば、映画の仕事はその典型で、最近だと「僕の彼女はサイボーグ」のCGをやってます。予告編にも使われてましたが、サイボーグ役の綾瀬はるかさんが、ビルの瓦礫に埋まった半身を自分で引きちぎってるシーンとか。こうした映像クリエイティブは、FLAMEの特徴をよく表していると思います。
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(大林)他にも、TVCMの商品カットの仕事をよくいただきます。商品そのものをCGでつくって、それを動かすことで様々なアングルを見せたりするわけです。例えば、携帯電話端末がパカっと開きながら空中を飛んでグルリと回転する…というようなシーンですね。もちろんTVCMにとって商品カットは最重要箇所ですから、完璧にホンモノに見えないといけません。ライティングや質感付けへのこだわりと、丁寧な仕事を評価していただいてるんだと思います。
― ビデオゲームの仕事もたくさん手がけられてますね。
(大林)FLAMEは、2人で立ち上げた会社で、もう一人がゲームCGを得意としているんです。私が得意にしている実写映像とCGの合成とは、CGと言ってもまた全く異なる世界です。ゲームのオープニングムービー。これは実写要素は無くて、オールCGの仕事ですね。例えば、コーエーさんの「戦国無双」シリーズで、FLAMEが制作したものが見られます。それと、ゲームの中で使うCGデータの制作。ゲームの場面場面で都度リアルタイムでレンダリングされる元になるデータです。キャラクターを3Dデータ化したり、背景モデルをつくったり、キャラクターが技を繰り出すときのエフェクトムービーをつくったり。ゲーム会社から細かな指示がくることもありますが、こちらからいろいろアイデアを出すことが多いですね。ゲーム会社のキーマンとダイレクトにアイデアをやりとりしながらカタチにしていきます。
― ゲーム会社の人と、一緒におもしろがって仕事をすすめていく感じですね。
(大林)FLAMEは、言われたものをそのままつくるよりも、アイデアを出し合ってお互いにおもしろがりながら仕事をしていくほうが向いてる会社だと思います。そういう意味では、広告の仕事は、まだまだそういうところまで辿りつけていないかな、と思ってます。商品カットだけつくる、というような、パーツを任される仕事が多くて、アイデアを積極的に出し合っておもしろいものをつくっていく、というところに入り込めてない。パズルハウスのコンセプトに私たちが興味をもっているのは、そういう新しい場に参画できる機会があるんじゃないか、と思うからです。極論ですけど、お金にならなくてもクリエイティブなことをやりたい。みんなでアイデア出し合って、ガッツリつくってカンヌ広告祭で賞を取ろうよ、と。できれば広告主さんも交えて、少数精鋭でお互いのアイデアをおもしろがりながら、いいものをつくりたいな、という思いがあるんです。私たちがCG制作を通じて提供できる知恵は、従来型の広告制作チームには無いものなんじゃないかと自負してます。特に、WEBの活用が最近の広告キャンペーンでは重要な位置を占めるようになってますよね。WEBのムービーは、TVCMのような時間の制限もないですし、表現として文字など多くの要素も統合できますし、かなりおもしろいことができると思っています。

― 今後、挑戦してみたい領域はありますか。
(大林)FLAMEとしては、2つのことに挑戦していきたいと思っています。ひとつは、自分たちでコンテンツを作る、ということです。映画やテレビ、広告の仕事ももちろん続けていきますが、それとは別に、自分たちの作品づくりに挑戦してみたいと思っています。自分たちの作品があると、優れたクリエーターが自然に集まってくるようになる。社員としてもそうですし、コラボレーションの相手としても。映像作品になるのか、キャラクターになるのか、そのあたりは内緒です(笑)。楽しみにしていてください。
― 楽しみにしてます! もうひとつは何ですか。
(大林)オリジナルのゲームを手がけてみたいと思ってるんです。ゲームのオープニングムービーやデータは制作してますけど、自分たちでゼロから制作してみたらどんなものができるかな、と。ゲームもコンテンツの一種といえばそうなんですけど。iPhoneとか、新しいゲームのプラットフォームが出てきてるので、これまでのゲームコンソール向けのビジネスよりも、小規模でおもしろいことができる余地が増えてきてます。そういう流れを活かして、ゲーム領域にも挑戦してみたいと思ってます。

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「人」
(大林)「人」かな。人と話すこと。一人で考えてもあまり大したアイデアなんて出ないんじゃないかな。いろんな角度からものを見られる人が集まって、お互いのアイデアを出し合う、おもしろがる、というところからしか、良質のアウトプットは出てこないと思います。だから、私はなるべく人と会って直接話をすることを心がけています。できれば酒を飲みながら話したい(笑)。それが一番の刺激ですね。そういう意味で、というわけでもないんですが、カフェを吉祥寺に出してます。近くにいらっしゃった際には、ぜひお立ち寄りください。
― ありがとうございました。
1977年生まれ。武蔵野美術大学空間演出デザイン学科卒業後、CG制作会社を経て2003年に独立。 映画・CM・ゲームの映像・CG制作をおこなっている。また吉祥寺で2006年には、絵本と樹のあるカフェ「Yucca.」をオープン。酒と娘が好き。あと修羅場な仕事も好き。









